quinta-feira, 11 de junho de 2009

Regras de jogos de guerra - 3ª parte


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Um clássico, o livro de Donald Feathestone

Regras demasiadamente complexas apresentam dificuldades, sobretudo para os menos experientes, tendo como consequência o desinteresse e potenciando situações de alguma conflitualidade, sobretudo quando haja espaço para diveras interpretações, algo que tende a aontecer, independentemente do cuidado dos autores.

Outro aspecto está relacionado com eventuais suplementos, que podem incluir a constituição e organização de forças, cenários de jogo e alguma resenha histórica das unidades e meios que na vida real enfrentaram situações semelhantes.

Merece também uma palavra especial a questão da escala a utilizar, sendo intuitivo que cada conjunto de regras tende a preveligiar uma escala em particular e incluir pequenas adaptações para outras escalas relativamente aproximadas, sendo manifesto que o número de efectivos depende em muito desta questão.


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Uma das inúmeras revistas dediadas ao tema

Quando menores os modelos, menos espaço ocuparão e mais baratos serão, permitindo níveis de unidade mais elevados e implicando que as regras prevejam meios de suporte normalmente só ao alcance de grandes unidades.

Existem inúmeros factores a ter em conta, pelo que ao longo destes textos apenas pretendemos lançar algumas pistas para quem pretenda iniciar-se no mundo dos jogos de guerra, aconselhando, desde já, a descarregar algumas versões gratuitas para a época, escala e tipo de unidades que se enquadrem no pretendido e a fazer uma pequena experiência com poucos modelos.

Os jogos de guerra, para além do carácter lúdico, complementam vários aspectos do modelismo e incluem uma vertente histórica e cultural que aumenta o interesse e pode contribuir para a aprendizagem dos mais novos, pelo que pode constituir um método alternativo para despertar o interesse para o ensino da História.
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